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2017年,人们越来越关注VR应用生态,并且很多人都认为VR普及的最重要的因素就是杀手级VR应用的出现。不过,VR箘却渐渐意识到或许VR根本不存在杀手级应用。

所谓杀手级应用(Killer Application),是指某个非常有用的计算机程序,并且是消费者愿意为这个程序购买某硬件软件产品的计算机程序。虽然不知道这个概念最初是谁创造出来的,但人们的确喜欢在讨论一个硬件平台的应用生态时使用它,互联网兴起的时候人们讨论过互联网的杀手级应用,移动互联网兴起的时候人们讨论过移动平台的杀手级应用,但从来没有获得能够被所有人认可的结论。

有很多人认为互联网的杀手级应用就是互联网本身,通过网络连接一切获得一切的事实比任何应用都重要,而移动平台的杀手级应用也是应用生态本身,例如iOS中可以获得一切应用的APP Store比任何应用都重要。通用平台上从来就没有出现过所谓的杀手级应用,而那些拥有最高人气的软件终究只是最大限度利用了平台本身的交互功能。
所以说VR没能普及的根本原因在于目前的VR平台本身的不完善。想要体验沉浸式游戏的人发现没有足够有趣的VR游戏,想要观看VR视频的人找不到真正有意思的VR视频,追踪还有延迟,画面能看到很多像素点,体验时间久了眼睛难受。体验之前我以为自己即将进入黑客帝国,戴上之后却发现原来这个帝国里什么也没有。
VR的普及最终还是依赖于VR自身的发展,不是某个方面的突破,而是从底层技术到上层应用,从界面交互到外形设计的全方位突破,用现代中国人最喜欢的一句话来讲,就是量变导致质变。无论具有多高人气的应用都不可能吸引所有人,因为喜欢它的理由可以有无数个,而不喜欢的理由一个就可以。

《战神》
目前,厂商都在朝着各自的方向继续努力。谷歌继续丰富Daydream应用,日前宣布其应用数量达到150个;并开发全新的Seurat移动VR渲染方式,据称可以让移动VR画质接近目前的PC VR产品;Oculus和三星借助React VR加速应用VR应用启动速度,提高续航时间;Valve和微软则注重完善PC VR界面体验,SteamVR添加大量功能,其主界面从单纯的启动器进化为包含大量基本功能的完整虚拟环境,微软Windows Holographic界面也在朝这方面努力,并通过Z深度覆盖层赋予2D UWP应用立体感;索尼为PSVR带来更多游戏大作,甚至连著名的《战神》系列也计划登陆PSVR平台。其他还有Inside-Out追踪技术的完善,眼球追踪降低GPU渲染开销。